Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Laras Levelbase Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Jörg

Profi

  • »Jörg« ist männlich

Beiträge: 1 014

Baue: BTB 2018 Space Level

Spiele: Nix

Wohnort: Köln

  • Nachricht senden

21

Sonntag, 3. Dezember 2017, 15:03

Funktioniert dieses Wad-Tool eigentlich schon richtig?

Wenn ich auf Animationen und Play gehe, sehe ich keine Bewegungen im Objektfenster.



Gruß
Jörg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jörg« (3. Dezember 2017, 15:08)


22

Sonntag, 3. Dezember 2017, 15:06

Der Editor sollte mit jedem Windows basierten System mit mindestens Vista funktionieren. (Mindestens Vista weil wir DirectX 11 (Feature Level 10) verwenden)

Bezüglich der Editoreinführung:
Ich schlage vor du importierst einfach mal einen der alten Core-Level und arbeitest dann von dort aus. Das Erstellen eines neuen Levels mit allen notwendigen Komponenten und Levelscripting wird nämlich leider noch nicht direkt vom TE unterstützt. (Das werden wir hoffentlich noch ändern)
Und ab dem Punkt empfehle ich genau wie Mister86: Einfach rumspielen. Es ist wirklich ein großes Anliegen von uns, dass der neue Editor sich absolut normal und in sich konsistent bedienen lässt. Wer schonmal TR Level gespielt hat und andere Windows Programme verwenden kann, sollte eigentlich keine weiteren Schwierigkeiten haben. Es gibt natürlich bestimmt Ecken und Enden wo uns das noch nicht so ganz gelungen ist, aber in dem Fall (oder wenn sonst irgendeine Frage aufkommt) kannst du dich einfach hier bzw. auf TRF melden. :)

Ich muss aber leider auch ganz ehrlich zugeben, dass wohl keiner von uns Zeit und Lust hat ein Handbuch zu verfassen.
Wenn jemand das hier zufällig liest und darüber nachdenkt eine Tipp und Trick Sektionen in einem Forum zu verfassen, andere Tutorialvideos zu veröffentlichen oder eine ganze Anleitung zu schreiben: [TH] Deine Bemühungen sind sehr willkommen.

Funktioniert dieses Wad-Tool eigentlich schon richtig?
Wenn ich auf Animationen gehe, sehe ich keine Bewegungen im Objektfenster.

Das Wad-Tool ist leider tatsächlich noch nicht so weit entwickelt und gut getestet wie der Editor selbst.

Ich habe selbst daran auch gar nicht gearbeitet, deshalb werde ich das Problem einfach mal an Monty weitergeben.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TombLevBauer« (3. Dezember 2017, 15:12)


Jörg

Profi

  • »Jörg« ist männlich

Beiträge: 1 014

Baue: BTB 2018 Space Level

Spiele: Nix

Wohnort: Köln

  • Nachricht senden

23

Montag, 4. Dezember 2017, 11:01

Das Wad-Tool ist leider tatsächlich noch nicht so weit entwickelt und gut getestet wie der Editor selbst.

Ich habe selbst daran auch gar nicht gearbeitet, deshalb werde ich das Problem einfach mal an Monty weitergeben.
Ah, alles klar, sieht auf jeden Fall sehr leicht zu bedienen aus und stürzt nicht gleich ab bei komplexen Objekten. :)

Mister86

Fortgeschrittener

  • »Mister86« ist männlich

Beiträge: 423

Baue: Im Moment nichts... eher programmieren... / TombEditor testen...

Spiele: Call Of Duty / ROTTR / Feder - Ruins of the Lost City

Wohnort: Kleve am Niederrhein

  • Nachricht senden

24

Dienstag, 19. Dezember 2017, 13:59

Hab nen Testlevel mit Lara und einem texturierten, leeren Raum "gebaut"... Resultat: bei einem von drei Spieltests ist der Level abgestürzt (hab Linkssalto gemacht; mit Fehlermeldung "Tomb4.exe funktioniert nicht mehr" zu Windows zurückgekehrt)... Spiele unter Windows 7; habe das alte Script benutzt... oder funktioniert das nur mit der NG-Variante des Scriptings? [?]

EDIT: habe bis jetzt noch keine Möglichkeit gefunden, das Script anderweitig zu bearbeiten... beim Test der Standard-Level ist der Spielbildschirm mit allerhand Informationen (aus dem Script?) übersät...

PS: das WadTool läuft bei mir überhaupt nicht...
Ehemals Schläfer

Baue weiterhin als "Schlaefer"

25

Freitag, 22. Dezember 2017, 18:03

Das WAD Tool ist noch in der Entwicklung. TRNG Triggers wurden mit der neuen Version 1.1 größtenteils implementiert. NG Scripting kommt erst in der nächsten Version. Man arbeitet intensiv an Updates. Wenn wer Ideen und Wünsche hat, einfach auf tombraiderforums fragen, der Entwickler antwortet umgehend.

In Zukunft könnte ich mir vorstellen ein Tutorial zu schreiben.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Niklas« (22. Dezember 2017, 18:08)


Mister86

Fortgeschrittener

  • »Mister86« ist männlich

Beiträge: 423

Baue: Im Moment nichts... eher programmieren... / TombEditor testen...

Spiele: Call Of Duty / ROTTR / Feder - Ruins of the Lost City

Wohnort: Kleve am Niederrhein

  • Nachricht senden

26

Freitag, 22. Dezember 2017, 22:03

Klingt doch mal gut [TH]

lycra59

Schüler

  • »lycra59« ist männlich

Beiträge: 66

Spiele: TRLE

Wohnort: Dessau

  • Nachricht senden

27

Montag, 22. Januar 2018, 19:21

Tomb Editor 1.0.6

Seit gestern ist auf http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=218924 nun schon das 6. Update des neuen Tomb Editor zum download breitgestellt.
Ich bin ja mal gespannt, wann die ersten User-Level mit der neuen Technik auftauchen. Ich teste noch ein bisschen, habe aber auch schon ein Projekt im Hinterlopf!
Na schauen wir mal!

In diesem Zusammenhang ist mir was aufgefallen: Jetzt kann man wohl auch TR5-Level bauen!!!! [SM]

Wie geht das denn????

Kennt jeman dazu Literatur oder Artikel????


Uwe
Laraische Kampfesgrüße von Uwe
Lycra... eingetragenes Warenzeichen von "DuPont", Dichte ca.1,2 g/cm3, dauerhafte Formbeständigkeit, leicht, weich, glatt und leicht färbbar, Dehnung zwischen 500 und 700 %, Hohe Reißlänge von 8–15 km, geringe Feuchtigkeitsaufnahme (1 %)

28

Mittwoch, 7. Februar 2018, 17:41

kann das Teil aus tr4 eine prj machen?
Sorry das ich erst jetzt antworte aber das geht in der Tat. Auf TRSearch (oder sogar hier auf der LB ?) findest du Tools um aus einer TR4 eine PRJ zu machen. Mit WadMerger kannst du dann noch die nötigen Objekte exportieren. Dannach einfach die extrahierte .PRJ mit dem neuen Editor öffnen und voilà...kannst weiterbauen. :)

29

Donnerstag, 8. Februar 2018, 23:15

:!: Im ersten Post habe ich Tutorial Videos verlinkt wie man mit dem neuen Editor umgeht ! :rolleyes:


In diesem Zusammenhang ist mir was aufgefallen: Jetzt kann man wohl auch TR5-Level bauen!!!! [SM]

Wie geht das denn????

Kennt jeman dazu Literatur oder Artikel????
Bin mir da selber nicht ganz sicher, hab's noch nie probiert. Ich denke mal du musst beim Export "TR5" auswählen. Danach ersetzt du einfach das TR5 "Rome" Level (erstes TR5 Level) durch deins und startest das Spiel.

Ich weiß nur, dass man im nächsten Update die Tomb Raider Version im WAD2 Typ angeben kann, die Wads sind dann speziell auf TR4, TR5 & custom levels zugeschnitten.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Niklas« (8. Februar 2018, 23:29)


lycra59

Schüler

  • »lycra59« ist männlich

Beiträge: 66

Spiele: TRLE

Wohnort: Dessau

  • Nachricht senden

30

Freitag, 2. März 2018, 06:49

Hallo!

Wieder ist ein neues Udate verfügbar!

TOMBEDITOR 1.0.8!

:vneig:

http://www.tombraiderforums.com/showthre…218924&page=108
Laraische Kampfesgrüße von Uwe
Lycra... eingetragenes Warenzeichen von "DuPont", Dichte ca.1,2 g/cm3, dauerhafte Formbeständigkeit, leicht, weich, glatt und leicht färbbar, Dehnung zwischen 500 und 700 %, Hohe Reißlänge von 8–15 km, geringe Feuchtigkeitsaufnahme (1 %)

31

Dienstag, 20. März 2018, 13:42

Momentan wird am Mesh Editor gearbeitet (Animations Editor wird folgen):
  • Mesh verschieben
  • Mesh drehen
  • Mesh skalieren
  • Collision und Visibility Boxen berechnen
  • Neues Feature: Lichtquellen platzieren und so das Objekt beleuchten
  • Mesh Tree Editor
Das WAD2 Format wird auch überarbeitet. Man wird evt. in Zukunft verschiedene Varianten von Objekten mit jeweils anderen Beleuchtungen haben können. Ausserdem wird man sich über ein komplett neues Sound Management-System freuen können.

Mister86

Fortgeschrittener

  • »Mister86« ist männlich

Beiträge: 423

Baue: Im Moment nichts... eher programmieren... / TombEditor testen...

Spiele: Call Of Duty / ROTTR / Feder - Ruins of the Lost City

Wohnort: Kleve am Niederrhein

  • Nachricht senden

32

Montag, 26. März 2018, 19:13

Sehr schön :)
Ehemals Schläfer

Baue weiterhin als "Schlaefer"

33

Sonntag, 3. Juni 2018, 19:09

Der neue Tomb Editor gefällt mir auch sehr gut und die Räume lassen sich bei draw doors bzw. portals ruckelfrei drehen. [TH] Gibt es eigentlich die "Undo" Funktion oder ein Tastenkürzel für das Rückgängigmachen? [hmm] Oder vielleicht kommt das noch später dazu.

Flake

Fortgeschrittener

  • »Flake« ist männlich

Beiträge: 516

Wohnort: Thüringen

  • Nachricht senden

34

Montag, 4. Juni 2018, 15:36

Der neue Tomb Editor gefällt mir auch sehr gut und die Räume lassen sich bei draw doors bzw. portals ruckelfrei drehen. [TH] Gibt es eigentlich die "Undo" Funktion oder ein Tastenkürzel für das Rückgängigmachen? [hmm] Oder vielleicht kommt das noch später dazu.
Undo würde mich auch interessieren. Hab nichts gefunden.
Was mir noch auffällt ist, dass mit Alt/Y man andere Räume nicht direkt mit dem gewohnten + ansteuern kann.
Also das schnelle Wechseln in einen anderen Raum. [hmm]

35

Sonntag, 10. Juni 2018, 21:15


Undo würde mich auch interessieren. Hab nichts gefunden.
Was mir noch auffällt ist, dass mit Alt/Y man andere Räume nicht direkt mit dem gewohnten + ansteuern kann.
Also das schnelle Wechseln in einen anderen Raum. [hmm]
Soweit ich weiss wird an einer Undo Funktion gearbeitet, das ganze ist nur sehr knifflig zu programmieren. Etwas Geduld !

36

Dienstag, 26. Juni 2018, 20:06

Soweit ich weiss wird an einer Undo Funktion gearbeitet, das ganze ist nur sehr knifflig zu programmieren. Etwas Geduld !

Okay, danke :)
Eine Frage zum Texturieren: Im Leveleditor kann man auf einem unebenen Square glaube ich mit gedrückter Alt-Taste die Textur so drehen, dass sie während des Drehens auf den zwei Dreiecken weiterhin richtig liegt. Gibt es im Tomb Editor auch diese Taste/Funktion? Mit Alt, Strg und Shift hat diese Drehung nicht geklappt, aber vielleicht hab ich auch falsch kombiniert? [hmm]

37

Mittwoch, 27. Juni 2018, 20:05

Der neue Tomb Editor gefällt mir auch sehr gut und die Räume lassen sich bei draw doors bzw. portals ruckelfrei drehen. [TH] Gibt es eigentlich die "Undo" Funktion oder ein Tastenkürzel für das Rückgängigmachen? [hmm] Oder vielleicht kommt das noch später dazu.

Es gibt zur Zeit keine Rückgänigfunktion.
Der Grund ist tatsächlich, dass es sich nur sehr schwer nachträglich einbauen lässt.
Es gibt schließlich hunderte völlig unterschiedliche Funktionen in dem Programme, so dass es unpraktikabel ist die Änderungen direkt aufzuzeichnen.
Man braucht ein anderes Verfahren, dafür wurde der Code nicht ausgelegt.

Der neue Tomb Editor gefällt mir auch sehr gut und die Räume lassen sich bei draw doors bzw. portals ruckelfrei drehen. [TH] Gibt es eigentlich die "Undo" Funktion oder ein Tastenkürzel für das Rückgängigmachen? [hmm] Oder vielleicht kommt das noch später dazu.
Undo würde mich auch interessieren. Hab nichts gefunden.
Was mir noch auffällt ist, dass mit Alt/Y man andere Räume nicht direkt mit dem gewohnten + ansteuern kann.
Also das schnelle Wechseln in einen anderen Raum. [hmm]

Alt+Y haben wir eigentlich schon implementiert.
Aber vlt. verstehe ich auch gerade einfach nicht was du mit + meinst.

Soweit ich weiss wird an einer Undo Funktion gearbeitet, das ganze ist nur sehr knifflig zu programmieren. Etwas Geduld !

Okay, danke :)
Eine Frage zum Texturieren: Im Leveleditor kann man auf einem unebenen Square glaube ich mit gedrückter Alt-Taste die Textur so drehen, dass sie während des Drehens auf den zwei Dreiecken weiterhin richtig liegt. Gibt es im Tomb Editor auch diese Taste/Funktion? Mit Alt, Strg und Shift hat diese Drehung nicht geklappt, aber vielleicht hab ich auch falsch kombiniert? [hmm]

Genau das gibt es zwar leider noch nicht, aber du kannst die Texturauswahl vor dem texturieren rotieren. (Durch Neuselektion oder der ^°-Taste wie in winroomedit)

38

Mittwoch, 27. Juni 2018, 20:52

Okay super, danke :)

Die durchsichtigen Stellen von Fenstertexturen werden bei mir schwarz angezeigt (wenn sie aufgetragen sind) und erscheinen auch bei draw portals schwarz. Im Spiel sind sie aber richtig. Muss ich vielleicht noch etwas einstellen? [hmm]

39

Freitag, 29. Juni 2018, 20:57

Nein, dass ist einfach so.

Im dem neuen Renderingsystem in der nächsten Version ist es vorraussichlich anders.
Nachteil davon, wenn man Transparenz anzeigt ist allerdings, dass es dann unsichtbare (weil durchsichtige) Flächen im Editor geben kann.

  • »Daoine Sidhe« ist männlich

Beiträge: 1 479

Baue: gerade Pause

Spiele: Tomb Raider 2

Wohnort: Schkeuditz

  • Nachricht senden

40

Freitag, 2. November 2018, 20:47

Ich habe mich nach langer Abstinenzzeit wieder dem Thema Tomb Raider zugewandt und bin erstaunt über das neue Editor Projekt.
Leider kann ich den neuen Editor nicht mal starten. Ich bekomme nur eine Fehlermeldung von Windows.
Mein System ist Win 8.1 mit DirectX11.
Aus der Logdatei werde ich nicht schlau.

Zitat


[19:49:10.631 INFO] TombLib.Utils.Logging | Tomb Editor version 1.1.1 is starting |
[19:49:10.881 INFO] TombLib.LevelData.Level | Creating new empty level |
[19:49:11.693 FATAL] TombLib.Utils.Logging+<>c | Unhandled exception | System.TypeInitializationException
The type initializer for 'TombLib.Graphics.DeviceManager' threw an exception.

at TombLib.LevelData.Room.UpdateBuffers()
at TombLib.LevelData.Room.UpdateCompletely()
at TombLib.LevelData.Room.Resize(Level level, RectangleInt2 area, Int16 floor, Int16 ceiling)
at TombLib.LevelData.Room..ctor(Level level, Int32 numXSectors, Int32 numZSectors, Vector4 ambientLight, String name, Int16 ceiling)
at TombLib.LevelData.Level.CreateSimpleLevel()
at TombEditor.Program.Main()


System.BadImageFormatException
Es wurde versucht, eine Datei mit einem falschen Format zu laden. (Ausnahme von HRESULT: 0x8007000B)
at SharpDX.D3DCompiler.D3D.D3DPreprocess_(Void* arg0, Void* arg1, Void* arg2, Void* arg3, Void* arg4, Void* arg5, Void* arg6)
at SharpDX.D3DCompiler.D3D.Preprocess(IntPtr srcDataRef, PointerSize srcDataSize, String sourceNameRef, ShaderMacro[] definesRef, IntPtr includeRef, Blob& codeTextOut, Blob& errorMsgsOut)
at SharpDX.D3DCompiler.ShaderBytecode.Preprocess(IntPtr shaderSourcePtr, Int32 shaderSourceLength, ShaderMacro[] defines, Include include, String& compilationErrors, String sourceFileName)
at SharpDX.D3DCompiler.ShaderBytecode.Preprocess(String shaderSource, ShaderMacro[] defines, Include include, String& compilationErrors, String sourceFileName)
at SharpDX.Toolkit.Graphics.EffectParser.Parse(String input, String fileName)
at SharpDX.Toolkit.Graphics.EffectCompiler.InternalCompile(String sourceCode, String fileName)
at SharpDX.Toolkit.Graphics.EffectCompiler.Compile(String sourceCode, String filePath, EffectCompilerFlags flags, List`1 macros, List`1 includeDirectoryList, IncludeFileDelegate includeFileDelegate)
at TombLib.Graphics.DeviceManager.LoadEffect(String fileName)
at TombLib.Graphics.DeviceManager..ctor()
at TombLib.Graphics.DeviceManager..cctor()
[19:49:27.630 INFO] TombLib.Utils.Logging | Tomb Editor has exited cleanly. |


Woran kanns nun liegen?

Edit:
Habe es selbst herausgefunden.
Nachdem ich die mitgelieferte D3DCompiler_43.dll aus dem Ordner genommen habe, ist der Editor problemlos gestartet.
Die Datei gehört wohl zu Directx und wird nicht extra benötigt.
Viele Grüße

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Daoine Sidhe« (2. November 2018, 21:23)