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Sunday, September 20th 2009, 3:48pm

Justin: A Retrospective and Preview

Anmerkung: Die bilder zum Interview wurden auf der LB gehostet. Ich weiß nicht, warum sie verschwunden sind, schade. Somit ist dieses Interview unvollständig.

Hier mein Interview mit Justin, das ich vor einiger Zeit geführt habe... (Deutsche Übersetzung: LB/Tribune Team)

Manchmal kommen sie wieder - das war mein erster Gedanke, als ich sah, dass Justin wieder in der Community aufgetaucht war und auch wieder Level baute. Immerhin war zwischen dem letzten Teil von “Dark Skies” und “Marshlands” eine Pause von fast 5 Jahren und viele Spieler dachten sicher - so wie ich - dass wir von Justin im Zusammenhang mit neuen Leveln nichts mehr hören würden.



Daher war dies natürlich eine schöne Überraschung. Und als ich dann von einem weiteren großen Projekt à la Dark Skies hörte, welches sich in der Entwicklung befinden sollte, entschied ich mich, Justin um ein Interview zu bitten. Nicht nur über sein neues Projekt, sondern auch über seine älteren Level, von denen Justin insgesamt bisher 19 veröffentlicht hat. Wirklich viel Arbeit und natürlich mit einigen tollen Ergebnissen.

Justin war mit dem Interview einverstanden und so hatte ich die Gelegenheit, mit einer der wichtigsten Persönlichkeiten der Tomb Raider Custom Level Community zu ’sprechen’. Und wir sprachen über viele Dinge - seine Vergangenheit, seine Zukunft und auch über den Schwierigkeitsgrad seiner Level.
Hier sind seine Antworten…

Lara for ever: Dein erster Level “Beneath Vilcacamba” wurde 2001 veröffentlicht. Kannst du uns sagen, wie du dazu gekommen bist, Tomb Raider Custom Level zu bauen, und sollte dein erster Level eine Fortsetzung des ersten offiziellen Tomb Raider Spiels sein?

Justin: Man könnte es eine Fortsetzung nennen, zusammen mit den nächsten beiden Leveln, die ich gebaut habe. Ich war schon immer ein großer Fan von TR1 und mochte insbesondere die Musik und die Atmosphäre der ersten beiden Level. Ich wusste bereits lange bevor ich die CD hatte von der Existenz des Level Editors (das war der einzige Grund, warum ich TR5 für PC und nicht für Playstation gekauft habe), und daher hatte ich den ersten Teil meines Vilcabamba Levels mit AutoCAD 2000 designed! Als ich dann den Editor hatte, baute ich einfach diesen Plan nach.





Beneath Vilcabamba

Lara for ever: Dein nächstes Projekt war “Beyond the Sanctuary.” Es scheint, als hättest du mit einer losen Serie von Leveln begonnen. War es dein Plan, die Abenteuer von TR1 fortzuführen oder kannst du uns von deinen tatsächlichen Beweggründen in dieser Zeit berichten?

Justin: Mein nächster Level war eigentlich “Within the Sanctuary” (keine Ahnung, wie das durcheinander kam). Alle drei Level waren eine Ergänzung zu TR1. Ich wollte lediglich eine TR1 Atmosphäre schaffen. Ich probierte verschiedene, wenn auch einfache, Techniken aus und verbesserte mein Verständnis des Editors. Zugegeben, heute sieht das nicht besonders erfolgreich aus und realistisch gesehen hätten diese Level gründlicher getestet werden sollen.





Beyond the Sanctuary

Lara for ever: Dann der dritte Level, “Within the Sanctuary”. Offensichtlich eine Fortsetzung des zweiten Levels oder führt uns der Titel in die Irre?

Justin: Wie oben gesagt, die Reihenfolge stimmt nicht, es mag also etwas verwirrend erscheinen. Die Idee war, von Vilcabamba in einen Bereich zu wechseln, der weniger nach Inka aussah. An viel mehr kann ich mich bei diesem Level nicht erinnern, er war mir nie besonders wichtig.





Within the Sanctuary

Lara for ever: Nun, das nächste Projekt, “Lair of the Jackal”, wurde am gleichen Tag veröffentlicht wie die zwei anderen Level davor. Also auch eine Art Fortsetzung dieser ersten Serie. Aber, wenn das der Fall ist, wieso hast du diese Level als kürzere Einzel-Level gebaut anstatt als Teil eines größeren Projekts, das alle Level beinhaltet? So wie du es ja dann mit deinen späteren “Atlantis” und “Dark Skies” Serien getan hast?

Justin: Nun, zu dieser Zeit hatte ich jede Menge Freizeit (die es mir erlaubt hat, Level mit unrealistischer Geschwindigkeit zu veröffentlichen) und die Level Editing Community war noch sehr jung. Die meisten Level zu dieser Zeit wurden als Einzel-Level veröffentlicht, da eine Vielzahl von Spielern noch Modem dial-up benutzte und Multi Level Pakete nicht herunterladen konnte. Selbst als ich zu Dark Skies kam, war das immer noch nicht sehr gängig. Was “Lair of the Jackal” betrifft, das war ein völlig eigenständiges Projekt von meinen ersten Dreien. Ich wollte einfach etwas Ägyptisches bauen (immer noch im Stil von TR1).





Lair of the Jackal

Lara for ever: Nur ein paar Tage später wurde das nächste Projekt veröffentlicht, “Ruins of Maya”. Zunächst schien es ein neues, unabhängiges Projekt zu sein, aber wenn man die Story liest, beginnt sie mit: “Nach einer langen Reise durch die Berge von Peru…”. Also doch eine weitere Fortsetzung deiner bisherigen Level? Sollten alle deine Level bisher im Zusammenhang mit einer großen, fortführenden Geschichte stehen?

Justin: Ich wollte diesen Level nicht wirklich mit meinen bisherigen verbinden, aber ich mag einfach die Örtlichkeiten in Peru und dem alten Mexiko. Leider war Beta-Testing damals noch nicht so in Mode - dieser Level sieht wesentlich besser aus, als er sich dann spielen ließ.





Ruins of Maya

Lara for ever: Noch immer in 2001, und wieder nur einige Tage später wurde Deine erste “Atlantis” Episode veröffentlicht. Die “Atlantis” Serie war Dein erster größerer Erfolg, wie man an den Bewertungen sehen kann, und es war wieder eine Levelserie, wobei die Level einzeln veröffentlicht wurden. Bei trle.net können wir sehen, dass alle Deine Level in nur kurzer Zeit veröffentlicht wurden, zumindest bis “Dark Skies 3/4”. Der größte Abstand damals war etwas über einen Monat, und es scheint als hättest Du damals Tag und Nacht gebaut um all diese Level veröffentlichen zu können. Kannst Du uns erklären, wie es möglich war, all dieser Level in der Kürze der Zeit fertigzustellen?

Justin: Das ist eine gute Frage und ich staune heute darüber wie das möglich war! Es ist auch darauf zurückzuführen, dass Levelbauen damals viel einfacher war. Ich hatte sehr wenige neue Objekte in diesen ersten Leveln, inklusive Atlantis. Ich konnte etwa 8 Stunden pro Tag auf das Levelbauen verwenden und es war möglich, einen einfachen Level innerhalb einer Woche fertigzustellen. Heute wäre ich froh, wenn ich einen Level inklusive Test innerhalb mehrerer Monate fertigstellen könnte!





Atlantis, Part 1 und 2

Lara for ever: Zurück zur “Atlantis” Serie. Es ist offensichtlich, dass Du sehr von TR1 inspiriert wurdest, denn “Atlantis” war auch eine Fortsetzung der Original Story. War “Atlantis” von Beginn an als große Serie ausgelegt oder ist es gewachsen während Du daran gebaut hast?

Justin: Ich kann mich wirklich nicht mehr erinnern, wie ich es ursprünglich geplant hatte. Ich bin aber ziemlich sicher, dass ich es von Anfang an als Serie von 6 Leveln ausgelegt hatte. Der Plan war, von einem Waldbereich durch eine Basis in den tiefen Dschungel zu reisen und schließlich den Weg nach Atlantis zu finden. Für seine Zeit ist es ganz gut geworden, aber es war eine Heidenarbeit, die Atlantis Umgebung nachzubauen.



]

]Atlantis, Part 3 und 4

Lara for ever: Offenbar wurde die “Atlantis” Serie nie beendet. Die letzte Episode, “Northern Station”, wurde als Demo veröffentlicht, und nach all den guten Bewertungen vorher, bekam diese Demo nur zwischen 5 und 6 Punkte, sicherlich aufgrund ihrer kurzen Spieldauer. Kannst Du uns erklären, warum Du die Atlantis-Geschichte nie richtig beendet hast? Viele Spieler waren damals sehr traurig darüber.

Justin: Das war keine gute Zeit für mich damals. Ich hatte den ganzen Level fertig - ein sehr, sehr komplexer Basis/Ruinen-Level mit einer neue Technik um Landschaft zu bauen (rollende Hügel anstelle der flachen Wände und Steine). Nichts besonderes mehr heute, aber für mich damals schon. Unglücklicherweise hatte mein Computer einen Crash kurz bevor der Level fertig war, und ich verlor alle Dateien. Es war schwer für mich wieder mit dem Levelbau zu beginnen, was den zeitlichen Abstand zu meinen nächsten Projekten erklärt.





Atlantis, Part 5 und 6

Lara for ever: Noch immer in 2001, im November, wurde Dein nächstes Level veröffentlicht und diesmal war es etwas ganz anderes. Keine weitere Epsiode einer Serie, kein “Atlantis” mehr, es nannte sich “Tutorial City”. Wie war diese Idee entstanden? Wolltest Du eine Pause machen, bevor Du wieder Deine nächstes Serie - “Dark Skies” - startest?

Justin: Die “Tutorial City”-Idee war etwas seltsam, einfach nur einen Einführungslevel zu bauen (und somit den frustrierenden Schwierigkeitslevel darzustellen, zu dem ich später gelangen würde). Das lustige daran ist, dass diese Level nicht als große Serie ausgelegt waren, sondern als ein 2-Level Set, mit einer Stadt beginnend und dann in einen seltsamen DOOM-artigen Level übergehend. An dieser Stelle möchte ich auch erwähnen, dass Emoo’s Level sehr stark meinen “Atlantis”-Basislevel und viele der “Dark Skies”-Level beeinflusst haben. Diese Serie wurde eindeutig größer während ich sie baute.



Dark Skies 1

Lara for ever: Nun, wie auch immer, dies war Level Nummer 12 innerhalb des gleichen Jahres. Was für eine Errungenschaft! Kannst Du Dich erinnern, ob Du nicht irgendwann mal einen Pause machen wolltest? Hattest Du wirklich immer neue Ideen?

Justin: Mir kamen damals einfach immer neue Ideen und nachdem ich wieder hineingefunden hatte, hatte ich kein Bedürfnis mehr mal eine Pause zu machen (allerdings begann ich damals Back-Ups auf CDs zu machen). Ein Großteil der Inspiration für die “Dark Skies” Serie, zumindest für die ersten Teile, kam von DOOM, daher hatte ich viele Ideen.



Dark Skies 2

Lara for ever: Nun sind wir also bei der “Dark Skies” Serie. Der Beginn einer neuen Serie und es wurde Deine größte, mit letztlich 9 Episoden. Teil 1 wurde noch 2001 veröffentlicht und ich kann mir kaum vorstellen, wie hart Du in dieser Zeit gearbeitet haben musst. Aber zunächst wieder die Frage, ob “Dark Skies” von Beginn an als große Serie angelegt war oder mit der Zeit gewachsen ist?

Justin: Wie oben erwähnt, wurde sie definitiv größer und größer. Sie begann mit 2, dann 4, dann 7, dann 9, dann 16 Level! Zugegeben, Levels 11-16 habe ich nicht veröffentlicht (10 war ‘Crossroads’).



]Dark Skies 2

Lara for ever: “Dark Skies 2”, nun sind wir im Jahr 2002. Um das nochmal zu erwähnen, dies war noch die “alte Zeit” des Levelbau, in der es kein TREP oder NGLE gab. Kannst Du uns sagen, wie schwer Bauen zu dieser Zeit für Dich war? Konntest Du alles umsetzen, was Du wolltest oder musstest Du viele Kompromisse machen?

Justin: Noch keine Kompromisse bis zu diesem Zeitpunkt. Auf Probleme stieß ich erst nach Level 9 (in den unveröffentlichten Leveln). Ich veränderte einige Objekte und Texturen und das reichte auch schon. Keine Bedarf für besonders große Räume oder komplizierte Animationen.



Dark Skies 2

Lara for ever: Etwa einen Monat später hast Du dann “Dark Skies 3/4″ veröffentlicht. Danach gab es zum ersten Mal so etwas wie eine Pause, da Dein nächstes Level erst etwa 2 Monate später herauskam. War dies wirklich eine Pause für Dich oder hast Du eigentlich nie aufgehört zu arbeiten bis “Dark Skies 8/9”?

Justin: Es war nicht wirklich eine Pause, aber ich hatte weniger Zeit wärend der Bauphase von “Dark Skies”, daher war es ein langsamer Prozess. Die Schule hielt mich zunehmend davon ab.



Dark Skies 3



Dark Skies 4

Lara for ever: “Anubis – Return to the Jackal” war Dein nächstes Projekt. Ein kleiner Level mal wieder, eine Demo, und auch etwas ganz anderes, das nichts mit der eigentlichen Serie zu tun hatte. Was kannst Du uns über diesen Level sagen und warum wurde es nie beendet?

Justin: Ich wollte immer zurück zu den Ägypten-Leveln, aber es war nie einfach für mich sie zu beenden. Obwohl ich Spaß an ihnen hatte, fehlte mir einfach der Schwung oder die Ideen für einen guten Ägypten-Level.





Anubis – Return to the Jackel
Viele Grüße,

Lara for ever

This post has been edited 2 times, last edit by "Lara for ever" (Sep 20th 2009, 3:57pm)


2

Sunday, September 20th 2009, 3:49pm

Lara for ever: Wieder zurück zur “Dark Skies” Serie, von der Du ein paar Monate später die Episoden 5 bis 7 veröffentlicht hast, nach wie vor im Jahr 2002. Und ein guter Zeitpunkt über einen anderen wichtigen Punkt zu sprechen: den Schwierigkeitsgrad Deiner Level.

Nun, die ersten Deiner Level, die ich versuchte zu spielen, war die “Dark Skies” Serie. Ich bin ein Fan der Science Fiction Welten in Tomb Raider und Deine “Dark Skies” Serie erschien mir als etwas mit dem ich wirklich Spaß haben sollte. Es war auch Dein größter Erfolg in den Bewertungen. Aber ich kam nicht besonders weit in der Serie. Natürlich war ich damals noch kein besonders guter Spieler, da ich gerade erst eingestiegen war. Aber schon bald kam ich nicht weiter. Der Schwierigkeitsgrad war einfach zu hoch für mich (und auch für viele andere fortgeschrittene Spieler), und selbst als ich es viel später noch einmal versuchte, blieb ich wieder stecken. Es waren die Time Runs, denn sie waren teilweise so knapp bemessen, dass ich sie selbst nie geschafft habe. Auch nach 50 Versuchen - kein Erfolg.

Das ist nun ein besonderer Punkt für mich und viele andere Spieler. Level mögen ja wirklich toll sein und die Errungenschaften der Levelbauer stehen ganz außer Frage, aber wenn die Schwierigkeit so hoch ist, dann ist da ein Punkt, an dem der Spielspaß völlig verloren geht. Ein Punkt, an dem man einfach furstriert und verzweifelt ist und aufgibt.

Kannst Du uns Deine Meinung dazu sagen? Warum hast Du Deine Level so schwierig gebaut? Hattest Du eine besondere Zielgruppe? Wolltest Du eine Serie für die ‘Experten’ unter den Spielern bauen oder war Dir die Schwierigkeit gar nicht bewusst, aufgrund derer viele Spieler aufgeben mussten oder nur mit Savegames weiterspielen konnten?

Justin: Ich habe einige Fehler bei der Einschätzung der Schwierigkeit gemacht. Da ich meist nur maximal 3 Versuche für meine Time Runs brauchte, dachte ich mir, sie wären in Ordnung für die Spieler. Das war ein großer Denkfehler! Ich dachte einfach, ich würde das Gameplay verbessern, indem ich es einfach schwieriger mache - eine schlechte Entscheidung meinerseits. Ich denke, ich habe das so gemacht aufgrund des mangelnden Gameplays in “Dark Skies 1″.



Dark Skies 5



Dark Skies 6

Lara for ever: Im Jahr 2003 hast Du Deine beeindruckende “Dark Skies” Serie mit den Episoden 8 und 9 beendet. Wenn Du zurückblickst, denke ich, Du kannst mit dem Erreichten in diesen 2 Jahren sehr zufrieden sein. Siehst Du das auch so oder würdest Du Dinge in Deinen Leveln heute anders machen, wenn Du könntest?

Justin: Absolut! Ich würde die zufällig zerschießbaren Fernseher in Level 1 entfernen. Ich würde die Erdbeben in Level 2 herausnehmen. Ich würde die komplexen Time Runs in Level 3-4 vereinfachen. Levels 5-7 würde ich wohl lassen wie sie sind. Und ich würde die ‘Cliff’-Seite der Levels 8 und 9 überarbeiten (ich war nicht so zufrieden, wie diese Level aussahen).





Dark Skies 7

Lara for ever: Nun, nach Deiner letzten “Dark Skies” Episode kam eine lange Pause. Die Community dachte bereits, sie hätte mal wieder einen talentierten Levelbauer verloren. Kannst Du uns die Gründe nennen? Wolltest Du einfach eine Pause machen? Oder wolltest Du wirklich das Levelbauen aufgeben? Und wenn ja, was hat Dich umgestimmt und nach fast 5 Jahren wieder zum Bauen bewegt?

Justin: Oh nein, ich wollte das Bauen nie aufgeben! Aber zu dieser Zeit war ich dann sehr damit beschäftigt, die Schule zu beenden und das Studium zu beginnen (leider hielt ich das nur ein Jahr lang durch). Außerdem habe ich gearbeitet und hatte daher einfach sehr wenig Zeit. Was insbesondere auch noch hinzukam war, dass ich keine Inspiration mehr hatte. Ich kämpfte zwar nicht mehr mit der ‘Schul-Depression’, aber ich war auch nicht wirklich gut drauf, eben so in der Mitte. Anscheinend funktioniere ich am besten, wenn ich entweder sehr traurig oder sehr glücklich bin.

Im Jahr 2004 hatte ich an den Piraten Leveln gearbeitet und hatte alle beendet, bis auf den letzten. Dann stieß ich auf ein Problem, als ich den Unterwasser-Level begann und dies ging ich dann erst wieder im Jahr 2007 an! Heute finde ich fast 100% meiner Motivation in der Beziehung mit meiner Freundin Joan, die ich sehr liebe! Seitdem wir vor mehr als einem Jahr zusammen kamen, bin ich sehr glücklich und daraus resultierte, dass ich sehr viel detailgenauere Level baue!! Ehrlich, ohne sie wäre ich nicht wieder zurück in der Community. :)







Marshlands

Lara for ever: Deine erste Neuveröffentlichung nach der langen Pause war “Marshlands”. Viele Spieler waren wirklich froh darüber, dass Du zurück in der Community warst und gespannt auf Deine neuen Projekte. Aber “Marshlands” erreichte nicht die allerhöchsten Bewertungen, obwohl die Level wirklich toll waren und ich habe sie auch selbst gespielt. Ich mochte insbesondere die Umgebung in Level 2 und 4, hatte aber auch Probleme, die Level zu meistern. Wir fanden also schnell wieder heraus – Justin bleibt Justin, auch nach einer langen Pause. Die Aufgaben in den Leveln wurden schwerer und schwerer, insbesondere die Sprünge, bei denen Lara eine Plattform gegenüber nur mit einem pixelgenau ausgerichteten Sprung erreichen konnte. Auch die Time Runs waren wieder sehr knapp bemessen und der letzte Tauchgang war sogar jenseits meiner Fähigkeiten, auch wenn ich wirklich kein Anfänger mehr bin. Nach 20 oder 30 Versuchen gab ich schließlich auf und konnte den Level nicht beenden - und ich war nicht der einzige. Ich möchte das noch einmal klarstellen – Deine Level waren schön und faszinierend, aber das Gameplay auch frustrierend. Das ist der Grund warum ich Deine anderen Level nie gespielt habe, da ich annehme, der Schwierigkeitsgrad ist dort ähnlich.

Kannst Du uns etwas von Deinen Absichten mit “Marshlands” berichten? Hast Du über den Schwierigkeitsgrad nachgedacht während des Bauens und sollte er mit Absicht so hoch sein? Und darüber hinaus, wie schwer war es für Dich wieder mit dem Bauen zu beginnen, nach all den Veränderungen über die Jahre? War es schwierig für Dich, sich an TREP und NGLE zu gewöhnen und in welchem Maße hast Du diese Tools in Deinem neuen Level benutzt?

Justin: Zunächst mal habe ich die ersten 3 Level lange vor TREP und NGLE gebaut. Der Gedanke war, eine sehr atmosphärische Levelserie zu bauen. Da diese Level ursprünglich für Terry gedacht waren, sollte die Schwierigkeit extrem hoch sein. Ich habe die Schwierigkeit sogar etwas reduziert, bevor die Level veröffentlicht wurden. Aber es war nicht meine Absicht, sie unspielbar zu machen. Nach den ersten 3 Leveln hatte ich Probleme, den vierten zu konvertieren, daher war ich froh NGLE und TREP im Jahr 2007 entdeckt zu haben. Dies ermöglichte den weitläufigen Level, den Ihr heute spielen könnt. Ansonsten benutze ich immer noch nur STRPIX und Wadmerger (zusammen mit AutoCAD).





Konzepte von Justins neuem Projekt

Lara for ever: Lass uns nun einen Blick in die Zukunft werfen. Tatsächlich war das erste neue Projekt, das nach Deiner Pause angekündigt wurde, ein anderes, zunächst als “Another Dark Series” bezeichnet, und wir konnten auch einige Screenshots sehen, die leider kürzlich durch den Crash bei Lara’s Home verloren gingen. Kannst Du uns mehr über dieses Projekt sagen? Ist es noch in Arbeit und wenn ja, kannst Du Details preisgeben? Könnte es der Start einer neuen größeren Serie sein?

Justin: Oh ja, ich habe dies bereits seit 2004 geplant. Eine besser ausgearbeitete und sinnvollere Levelserie im Stil von “Dark Skies”. Im Gegensatz zu meinen bisherigen Serien, sollte diese mindestens 14 Level beinhalten, veröffentlicht jeweils in Paketen von 7 Leveln und ausbaufähig. Ich werde damit also weitermachen, solange ich baue! Sie wird (nicht überraschend) der “Dark Skies” Serie sehr ähnlich sein, in einer Stadt beginnen und durch ein Portal springt man dann in verschiedene Welten. Natürlich wird sie an Detailgenauigkeit die “Dark Skies” Serie weit übertreffen und das Gameplay sollte wesentlich einfacher sein. Der aktuelle Name für das Projekt ist “Hellgate Saga”.





Die Stadt

Geplante Level für die “Hellgate Saga”:

Set1, Level 1-7:
City Limits (Erde)
Mansion (Erde)
Ground Zero (Erde)
Utopia Valley (unbekannt1)
Enchanted Forest (unbekannt2)
Abandoned Mountain (unbekannt3)
Desert Valley (unbekannt4)

Set2, Level 8-14:
Sky Fortress (unbekannt1)
The Island (unbekannt1)
Off-shore research (unbekannt1)
Hell’s gates (Hölle)
Journey through Hell (Hölle)
Center of Hell (Hölle)
Return to Earth (Erde)





Der Wald

Lara for ever: Natürlich muss ich, nach meinen bisherigen Erfahrungen mit Deinen Leveln, nach dem Schweirigkeitsgrad Deiner zukünftigen Level fragen. Wer wird in der Lage sein, sie zu spielen?

Justin: Jeder wir sie spielen können, auch Anfänger. Ich lege großen Wert auf den Spielfluss und achte darauf, dass die Level nicht zu verwirrend werden und übersichtlich bleiben.





Die Baumkronen

Lara for ever: Werden wir in diesen Leveln auch neue Dinge sehen? Zum Beispiel neue Gegner, Umgebungselemente, Objekte oder Lara Animationen?

Justin: Keine neuen Animationen. Ich bevorzuge die klassischen TR4 Animationen gegenüber den Next Generation Animationen. Zahlreiche neue Gegner und Objekte, alle von mir erstellt, aber alle recht einfach.





Die Berge

Lara for ever: Was glaubst Du selbst über die Zukunft des Levelbaus? Haben wir mit all den heutigen Möglichkeiten die Grenzen bereits erreicht? Oder können wir noch neugierig sein auf die Zukunft?

Justin: Es gibt noch sehr viel zu entdecken, aber ich selbst habe es lieber einfach und so nah an TR3 und TR4 wie möglich. 128×128 Texturen und Regen reichen mir vollkommen!



Der Wald, Teil 2

Lara for ever: Und meine letzte Frage. Wirst Du nach Deinen aktuellen Projekten weiter Level für die Community bauen?

Justin: Ich werde weiterbauen solange es die Community gibt! Ich liebe es Welten in Leveln zu erschaffen! Ich hoffe, ich kann alles zum Abschluss bringen und veröffentlichen und somit ein Teil dieser fantastischen Community bleiben :)



Der Wald, Teil 2

Lara for ever: Danke für dieses Interview und viel Glück für Dich und Deine Projekte!

Justin: Danke! Und Danke für all die Zeit, die Du in die Community investierst. Das ist eine schöne Überraschung, wenn man nach 5 Jahren zurückkommt!
Viele Grüße,

Lara for ever

This post has been edited 1 times, last edit by "Lara for ever" (Sep 20th 2009, 3:55pm)


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