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Sunday, September 20th 2009, 3:44pm

TC14 - A Retrospective and Preview

Nicht mehr ganz aktuell, aber immerhin hatte ich noch weitere Interviews geführt, die ich auch noch hier reinstellen möchte, angefangen bei diesem:

Es ist wieder Zeit für ein weiteres, besonderes Interview. Diesmal mit einem bekannten französischen Levelbauer, TC14, dem Schöpfer der fantastischen "Quest of Gold"-Serie. Jedoch hat er nicht nur diese Level gebaut, es gibt noch andere Projekte von ihm, es sind im Ganzen 14. Wieso also nicht einen Blick zurück werfen und den Weg verfolgen, den TC14 gegangen ist?

Nun, ich muss gestehen, dass die französische TR-Community mir nach wie vor fast unbekannt ist. Ich weiß viel über internationale Webseiten und Foren, aber die meisten davon bieten Englisch als die Erstsprache oder als Alternative an, weshalb es einen Weg gibt, sich zu verständigen. TRO-online, die wichtigste französische Community, tut das nicht und so sind meine Kontakte zu französischen Levelbauern noch bis heute rar. Deshalb bin ich sehr froh darüber, dass TC14 diesem Interview zugestimmt hat und mit uns einige sehr interessante Informationen teilt.

Also, hierüber haben wir gesprochen...

(Übersetzung: CuahianoSmall)

TC14


Jürgen: Du hast bis jetzt 14 Levelprojekte gebaut, in einem Zeitraum von fünf Jahren, seit du 2004 mit dem Levelbau begonnen hast. Dein erstes Projekt war das erste Level der "The Quest of Gold"-Serie, "Canadian Forest". Kannst du dich noch an die Erstellung dieses Erstlingswerks erinnern? Wie schwierig war der Anfang des Levelbaus, und wurden damals deine Vorstellungen davon wahr, was du in diesem Level haben wolltest?

TC14: Das ist eigentlich nicht mein erstes Level, das ist das vierte, das ich gebaut und releast habe. Ich hatte mit dem Leveleditor herumexperimentiert, als ich ihn 2001 zurückbekam und baute einige Level, aber sie waren für mein Gefühl nicht gut genug, um veröffentlicht zu werden. Ich habe sogar die Prjs (Dateiendung für LE-Projektdateien) verloren... dann kam ich für das Gruppenprojekt "Revenge of Osiris" zum LE zurück, das wir später im Interview sehen werden.

Nachdem ich Erfahrung im Levelbau gewonnen hatte, indem ich meine drei Ägypten-Level fertig bekam, dachte ich darüber nach, einen alten Traum zu verwirklichen: Eine Levelreihe über Lara zu bauen, die ein altes Artefakt der Indianer in Kanada findet, das war eine Idee, die mir seit einiger Zeit im Kopf steckte.

Das erste Level zu bauen, war eigentlich ziemlich schwierig, was du dir einfach vorstellen kannst, da Außenlevel zu bauen das ist, vor dem es den meisten Leuten graust, denke ich, denn sie brauchen eine komplexe und realistische Kulisse. Also beanspruchte ich 'Hilfe' vom ersten Level aus TRII Gold, welches für mich eine Grundlage dafür war, die Talstruktur herumzubauen. Sodann flossen die Ideen schön und ich steckte fast alles hinein, was ich drin haben wollte; wie auch immer war der Hauptzweck, eine Art Einführungslevel zu schaffen.

QoG 1 - Canadian Forest





Jürgen: Dein nächstes Level war "The Quest of Gold 2 - The Gold Mine". Wir konnten bereits sehen, dass du wirklich mit einer Reihe starten wolltest, nicht nur mit einzelnen Leveln. Wie sah dein Konzept zu dieser Zeit aus, wie viele Level sollte diese Reihe von vornherein beinhalten? Und war es sehr schwierig, das Levelbauen mit einer fortlaufenden Geschichte zu beginnen?

TC14: Zu dieser Zeit hatte ich Pläne für fast alle Kanada-Level, nur ein paar wechselten die Namen und/oder die Funktion. Also waren es um die sieben oder acht Level, die Reihe sollte damit enden, dass Lara das Artefakt der Indianer findet.

Ich fand es überhaupt nicht schwierig, Level mit einer fortlaufenden Geschichte zu bauen, im Gegenteil, die Handlung und die Verbindungen zwischen den Leveln konnten mir helfen, die Ideen und die Dinge zu bekommen, die ich in die Level einbinden würde. Ich denke, dass es schwieriger ist, mit einem einzigen Level mit einer richtigen Atmosphäre aufzuwarten, da es die meiste Zeit über keine unterstützende, fortführende Handlung gibt.

QoG 2 - The Gold Mine





Jürgen: Kommen wir zu "The Quest of Gold 3 - Indian Sanctuary". Kannst du uns von der Handlung erzählen, war sie von Anfang an in deinem Kopf oder hat sie sich mit der Erstellung der Level vor diesem entwickelt?

TC14: Dieses sollte ein Übergangslevel zwischen dem Minen- und dem nächsten Level sein, angelegt in ein paar Höhlen und Tempeln. Also ja, dessen Handlung war von Anfang in meinem Kopf, obwohl ich eigentlich nicht wusste, was genau ich ins Level tun sollte.

Da mir irgendwie die Ideen ausgingen, als ich das Level zu bauen begann, verwendete ich das ganze Konzept und alle Puzzles von einem meiner alten, nie veröffentlichten Level wieder, das in Delphi spielt (alte, langweilige Catacomb-Texturen...), und die Elemente herum aufgebaut. Die Erde- und Feuer-Orte sind beinahe getreue Kopien der Räume und Ideen, die ich in meinem alten Level verwendet hatte. Es war im Abschnitt mit dem Wasser, als die Inspiration für ein Zisternenpuzzle kam, das als Hommage an Luis Martins Spiele gedacht war, insbesondere an sein South-America-Level "Water Domain", das ich geliebt habe.

QoG 3 - Indian Sanctuary





Jürgen: Und "The Quest of Gold 4-7 - Great Spirit Levels". Das erste Level Ende 2005 und drei weitere 2005. Die Reihe wurde in kurzer Zeit größer und größer. Hast du beständig daran gearbeitet, das eine Level beendet und sofort das nächste begonnen?

TC14: Wie gesagt waren alle Level geplant, und für diese war auch der Inhalt geplant, außer für das Minen-Level.

Also begann ich mit dem Drehscheibenportal-Level, in das ich meine unbestimmte Idee von zwei riesigen Gruben einbaute (frag mich nicht, warum, aber ich bekam die Inspiration dafür, während ich das Höllen-Level aus Miss Krofts "Walhalla"-Reihe spielte...).

Dann kam Mineral City, das ich ebenso für ein paar Experimente mit Puzzlen verwendete, beispielsweise zum Bau eines Spiegelraumes, eines komplizierten Schiebeblockpuzzles, ein Puzzle mit Bouldern...

An diesem Punkt wollte ich zum nächsten Level übergehen, welches gruselig werden sollte, genannt "Lair of the Wendigos", mit Kämpfen an gruseligen Orten, mit hoffentlich derselben Art von Atmosphäre wie in den Spinnenhöhlen im Xian-Level von TRII. Aber als ich den Editor öffnete, war da die totale Leere, ich wusste einfach nicht, was ich bauen sollte. Am nächsten Tag, ich las die Reviews zur Goldmine noch einmal durch, sah ich einige Bemerkungen, dass Lara nicht alles in der Mine erkundet habe, also machte ich mich an ein weiteres Level in ihr, warf Spaßelemente wie zum Beispiel elektrisches Wasser ein und vor allem das Schneemobil.

Und schließlich das Level "Hidden Forest", das geplant gewesen war. Ich war irgendwie recht uninspiriert, aber das Ergebnis schien vielen Spielern zu gefallen; sei's drum...

QoG 4-7 - Great Spirit





Jürgen: Anfang 2006 hast du dir offenbar ein bisschen Erholung von der "QoG"-Reihe gegönnt, indem du mit einem Level am "BtB 2006"-Contest teilgenommen hast. Aber der Name, "Tears of a Lost Dynasty - Quest of Gold Korea Demo", verrät uns, dass es sich dabei um eine weitere "QoG"-Episode handelte. Und da es als Demo bezeichnet war, schien das zu bedeuten, dass eine Vollversion für die Reihe noch folgen würde.

Also, für die, die die Reihe noch nicht kennen, kannst du uns das erklären? Worum ging es in dieser Demo wirklich und sind die später veröffentlichten "QoG"-Korea Level 9-13 die Vollversion davon?

TC14: Das ist sie eigentlich nicht. In der Tat brachte ich Tinka dazu, die Erwähnung "Quest of Gold - Korea Demo" nur hinzuzufügen, als "Quest of Gold - Korea" veröffentlicht war. Das war nur, um Leute, die weder mein BtB06-Level noch QoG Korea gespielt hatten, davor zu bewahren, beide zu spielen, ohne zu wissen, dass sie zweimal dasselbe Level spielen würden. Ich hätte QoG während des Back-to-Basics-Contests sowieso nicht erwähnen können! lol Wir werden darauf zu sprechen kommen, wenn wir später zu QoG Korea kommen werden.

BtB 06 - Tears of a Lost Dynasty





Jürgen: Wieder zurück zur Reihe oder eher sie nie verlassen. Wie erwartet war dein nächstes Projekt "The Quest of Gold 8 - Mystic Experience". Bis dahin der größte Erfolg mit der höchsten Bewertung, und wir konnten sehen, dass deine Arbeit immer besser wurde. Hattest du nicht die Absicht, mit der Reihe für eine Weile aufzuhören, um etwas anderes auszuprobieren? Oder warst du vollkommen zufrieden damit, ein Projekt jahrelang fortzusetzen?

TC14: Dieses Level war sowieso in der Reihe geplant. Die Frage war für mich, ob ich die Reihe dort, wie ursprünglich geplant, beenden sollte oder nicht.

Wenn ich die Reihe beendet hätte, wäre es gewesen, um eine andere Reihe zu bauen. Da ich also gerne epische Reihen spielte, machte ich mich daran und dachte mir die Geschichte aus, die in der Zwischensequenz erzählt wird. Sie erklärt, dass Lara weitere Artefakte finden muss, und das nächste werde in Korea vermutet...

QoG 8 - Mystic Experience





Jürgen: Der nächste Schritt war damals "</em><em>The Quest of Gold 9-13 – Korean Level". Du hast beschlossen, nicht mehr mit einzelnen Leveln weiterzumachen, sondern für eine Veröffentlichung vier Level zu bauen. Weshalb diese Entscheidung?

TC14: Es schien, als wären die Leute es langsam leid gewesen, einen Level nach dem anderen herunterzuladen und immer ihr Savegame sowie den Ordner zu behalten. Also entschied ich, die Level lieber in Paketen zu veröffentlichen als eines nach dem anderen. Es war ein bisschen einfacher für mich, sie zu bauen, da ich an einem anderen in der Zwischenzeit weiterbauen konnte, wenn ich für ein Level keine Inspiration mehr hatte.

Der koreanische Schauplatz war vom BtB06-Contest und von einer Englischstunde inspiriert, in der wir Korea ein kleines bisschen studiert hatten. Ich sagte zu mir selbst, dass es interessant wäre, die Atomstützpunkte zu erkunden, um einen versteckten Tempel zu finden, in dem das nächste Artefakt sein würde. An diesem Punkt würde ich gerne erwähnen, dass ich mein BtB06-Level von dem Moment an, als ich in den Wettbewerb eingetreten bin, gebaut habe, um es in die QoG-Reihe einzubinden.

QoG 9-13 - Korean Levels


Viele Grüße,

Lara for ever

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Sunday, September 20th 2009, 3:44pm

Jürgen: Das letzte Projekt 2006 war "The Quest of Gold 14-17 - Saint Francis Levels". Wir hatten dann also 18 Level in der Zeitspanne von ein wenig mehr als zwei Jahren, viel Arbeit und ein großer Erfolg für dich, wie ich meinen würde. Wieder bekam dieses Projekt die Höchstwertung, Ende 2006 so weit der Höhepunkt deines Levelbaus.

Also, nach so vielen Leveln für ein großes Projekt, wie konntest du immer noch neue Ideen finden, um dein Projekt fortzusetzen und interessant zu halten? Wurde es nicht immer schwieriger, neue Storyelemente zu finden und Umgebungen zu erschaffen?

TC14: Ich hatte gar kein Problem mit der Inspiration für diesen Schauplatz aus dem einfachen Grund, dass es seit einer langen Zeit geplant gewesen war (die meisten der Ideen für Legend waren gefunden, bevor die Kulisse für Kanada fertig war). Also, die eigentlichen Level zu bauen, ist wie irgendein Sekretariatsjob, bauen, was vorher in meinem Kopf gewesen war. Natürlich entwickelt sich in der meisten Zeit während des Bauens eine Menge und ein paar neue Ideen bahnen sich ihren Weg.

QoG Gold: St Francis - Caves of Midas





Jürgen: Bevor wir mit deinen Leveln weitermachen, noch eine andere Sache. Kannst du uns deine Meinung über die neuen Programme zum Levelbauen verraten, TREP und NGLE? Benutzt du sie auch und bei welchem Level das erste Mal? Und kannst du uns deine Erfahrungen schildern?

TC14: Zuerst etwas zu TREP. Anfangs dachte ich, es sei eher eine technische Spielerei als irgendetwas anderes. Aber ich testete es, um zu sehen, ob es einen Absturzfehler beheben könnte, und es lief. Dann habe ich ausprobiert, die Sichtweite zu vergrößern, mochte das Ergebnis und benutzte es weiter, um die Farben der Ladebalken zu verändern, neue Moves zu anzuschalten und so weiter... also habe ich eine modifizierte Exe für die Neuveröffentlichung von QoG gemacht. Es wird jedoch eine spezielle Version geben, spielbar für Mac.

Dann zum NGLE. Ich fing an, ihn für den BtB06-Contest zu verwenden, aber ich nutzte nicht all die neuen Möglichkeiten; im Moment benutze ich es eher als einen normalen Winroomeditor mit Texturen von 128x128. Für meine nächste Reihe plane ich aber, viele neue Features zu verwenden (inklusive der NextGen-Engine, sobald sie vollständig fertig ist), was Dank Paolones erstaunlicher Arbeit möglich wurde.

QoG Gold: St Francis - Hall of Legends





Jürgen: Das Jahr 2007 begann wieder mit einem BtB-Projekt, aber dieses Mal gab es einen richtigen Bruch zu deiner großen Reihe. Du schufst ein Stadtlevel, "Another Metro Station", etwas bis dahin ganz Neues und anderes. Kannst du uns was darüber erzählen, wie war das Erlebnis nach 18 (zusammen mit dem ersten für BtB) gebauten Leveln für dein QoG-Projekt?

TC14: Es war eine nette Abwechslung, aber wie ich dir vorher sagte, fühle ich mich bei einzelnen Leveln irgendwie uninspiriert und es ist schwer, in sie eine gute Atmosphäre einzuarbeiten. Also wollte ich einfach ein Level für den Contest bauen, das Ideen darbieten würde, die mir durch das Wad kamen, aber nichts ehrgeizigeres. Ich war sogar überrascht, dass der Level im Contest so gut abschnitt. Ferner sind die meisten meiner Level, wie du inzwischen bemerkt haben solltest, Monate oder Jahre im Vorlauf vollständig geplant, daher ist dieser Prozess, das Thema und das Wad im letzten Moment zu entdecken, für mich ebenso eine Herausforderung.

Kurzum, eine erfrischende Abwechslung, würde ich sagen, aber ein langsamerer und schwierigerer Bauvorgang (obwohl das Level im November fertig war! lol).

BtB07 - Another Metro Station





Jürgen: Immer noch nicht zurück zu deiner Reihe, du begannst mit etwas Neuem, einem Gruppenprojekt, "Revenge of Osiris", welches die drei Level "Lava of the Depths", "City of the Priests" and "Kingdom of the Dead" beinhaltete.


Dies war irgendwie auch eine Reise zurück zu den Wurzeln, ein Ägypten-Level. Ägypten-Level scheinen nicht länger so sehr gemocht zu werden wie damals, denn wir hatten in den Anfangsjahren von Tomb Raider vielleicht zu viel von ihnen. Wie kam es zur Entscheidung für dieses Projekt? Was für Erfahrungen hast du aus der Arbeit mit diesem Team gezogen? Und hast du in dieser Zeit jemals darüber nachgedacht, die QoG-Reihe nicht mehr fortzusetzen?

TC14: Diese drei Level sind ein Teil des Gruppenprojekts der französischsprachigen Community, welches seit einigen Jahren voranging. Das war für mich die Gelegenheit, zum Editor zu kommen (Ich spielte davor nur Level), beinahe ein Jahr, bevor ich die QoG-Reihe startete. Ich spielte keine große Rolle in dem Geschehen; zu Beginn des Projekts wurde uns eine Liste mit Leveln in der Reihenfolge der Serie gegeben und ich nahm mir drei davon heraus, die ich interessant fand.

Ich fing mit dem "City of the Priests"-Level an, das als mein erstes TRLE-Level betrachtet werden kann. Da ich abgesehen von meinen beschissenen ersten Leveln gar keine Erfahrung mit dem TRLE hatte, zog ich es vor, mit der Level-Prj (Dateiendung für LE-Projektdateien) von "Im Hochofen der Götter" aus TRII Gold als Arbeitsgrundlage zu beginnen. Das half mir, weil ich die kompliziertesten Umgebungen in der Stadt nicht selbst schaffen musste, aber ein Original-Level nachzubauen, ist eine sehr mühsame Aufgabe, rückblickend also mag das nicht die beste Entscheidung gewesen sein. Natürlich war der TRII-Gold-Level hauptsächlich eine Grundlage für den Kern der Stadtumgebung, alle anderen Bereiche waren von Grund auf von mir gebaut.

RoO - City of the Priests




Dann lenkte ich meine Aufmerksamkeit auf das "Kingdom of the Dead"-Level und ich war ziemlich ambitioniert, direkt mit dem Bau eines Levels mit schwimmenden Inseln zu starten. Aber so komplex die Architektur eines Levels wirken kann, so ist sie recht einfach zu bauen, da man sich nicht so sehr um Licht und Texturen kümmern muss, weil der Großteil der Umgebung aus nichts besteht... Diese Erfahrung half mir immens, als ich später mein ehrgeizigeres Level mit schwimmenden Inseln für die QoG-Reihe begann.

RoO - Kingdom of the Dead




Schließlich erledigte ich das "Lava of the Depths"-Level, was viel Arbeit war, über lange Strecken hatte ich keine Inspiration, dann kam ich zu ihm zurück.

RoO - Lava of the Depths




In dieser Osiris-Reihe hatte ich meine Level in der Theorie recht früh fertig, also lenkte ich meine Aufmerksamkeit auf die in dieser Zeit neue QoG-Reihe. Aber natürlich mussten wir, da es ein Gruppenprojekt war, warten, bis alles vor der Veröffentlichung fertig wurde, was erklärt, wieso diese Level nach vielen anderen von mir herausgebracht wurden. Da ich anfing, mich wegen dieser Level etwas schlecht zu fühlen, da sie nicht so gut wie meine veröffentlichten Angebote waren und ich es nicht einmal fertigbrachte, während des Spielens all die Texturen- und Gameplayfehler zu sehen (wir hatten beim Alpha- und Beta-Testing viele Schwierigkeiten), sagte ich sofort ja, als Thierry Stoorne und TimJ anboten, alles zu überarbeiten, um die Probleme loszuwerden. Ich möchte ihnen noch einmal danken, dass sie all diese Arbeit getan haben, um mir mehr Zeit zu verschaffen, an QoG-Projekten zu arbeiten. Es ist teilweise ihnen zu verdanken, dass mein Osiris-Level so eine hohe Wertung bekommen hat und offen gesagt erhoffte ich mir nicht so viel; ich denke, dass mein Ruf mir eine höhere Wertung eingebracht hat als die Level selbst wirklich verdienen oder ich bin diesen Leveln gegenüber einfach voreingenommen, weil sie bis zur endgültigen Veröffentlichung so viel Arbeit und Zeit brauchten.


Jürgen: Im Mai 2007 bist du dann zu deinen eigenen Wurzeln zurückgekehrt, zurück zu dem bedeutenden "The Quest of Gold"-Projekt mit den Martinique-Leveln 18-21. Und was soll ich sagen, wieder gab es von all deinen QoG-Leveln die bislang höchste Wertung. Es scheint so, dass du an dieses riesige Projekt richtig gebunden bist. Hat die Reihe mit 21 Leveln ein Ende gefunden oder können wir in der Zukunft weitere Level erwarten?

TC14: Das sind die letzten QoG-Level, da ich weiß, dass Lara alle Artefakte gefunden hat, die sie brauchte. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, irgendeine Schlusssequenz zu machen, weil ich schon wusste, dass die ganze Reihe eine kleine Politur nötig hatte, welche diese Schlusssqeuentz beinhalten würde.

QoG 18-21 – Martinique





Jürgen: Reden wir über ein spezielles Thema, dem Schwierigkeitsgrad in Leveln. Liest man die Reviews, ist es offensichtlich, dass deine Level nicht nur immer besser wurden, sondern auch immer schwieriger. Die letzten vier Episoden zum Beispiel, alle Reviews auf der Levelbase sagen mir nur eines - diese Level da sind schwer.

Kannst du uns deine Meinung sagen? Wieso entscheidest du dich für so ein hartes Gameplay, das eine Menge Spieler von vornherein von den Levels fernhält, weil sie solche Herausforderungen nicht meistern können?

TC14: Nun, als Erstes solltest du wissen, dass Luis Martin nach wie vor mein Lieblingsleveldesigner ist und seine Level ziemlich mit Fallen gespickt sind. Das mag es schon ein Stück weit erklären... und außerdem, da ich überhaupt nicht gut im Objektbau bin (ich lasse das lieber die Leute machen, die sich dafür interessierten, und nutze meine Zeit zum Levelbau), merkte ich, dass die Innovationen im Gameplay steckten, und fast alle Innovationen, die ich entdeckte, stellten sich als schwieriges Gameplay heraus (entweder überkomplizierte Puzzles wie zum Beispiel in "Poseidon's Domain" oder schwierige Fallen).

Außerdem ist TRIII noch immer eines meiner liebsten TR-Spiele, und das mag wegen seines schwierigen Gameplays so sein, das es hauptsächlich für bessere TR-Spieler angenehm macht. Ich stimme dem also zu, dass meine Level nicht für jeden TR-Spieler schaffbar sind, aber ich versuche dennoch, sie genießbar zu machen. Wie auch immer bin ich nicht richtig einverstanden, wenn die Leute sagen, dass meine Level so schwierig seien, die meisten Stellen mit Fallen sind mehr von der Art "Plane deinen Weg durch", denke ich. Ich weiß nicht, ob viele TR-Spieler das "Crash Bandicoot"-Spiel für die PSX zu spielen versucht haben, aber ich erinnere mich, dort viele schwierigere und frustrierendere Fallen als meine gesehen zu haben. Ich gebe zu, dass einige Stellen ein bisschen unfair waren, also habe ich sie in der neuen Version entfernt oder vereinfacht. Und für die kniffligsten Stellen, die raffinierte Moves enthalten, werde ich einen Abschnitt mit Tipps und Spoilern in die Readme der neuen Ausgabe von QoG setzen.


Jürgen: 2008 hast du zum dritten Mal beim BtB-Projekt mitgemacht, mit deinem Level "Back to Basics 2008 - The Riddle of Pacha Camac". Und wie bei deinen Serienleveln waren die BtB-Level die erfolgreichsten, damit ist dein Name inzwischen weltweit in der gesamten TR-Community bekannt. Kannst du uns etwas über dieses neue BtB-Erlebnis sagen? Wie ist es, in einem Contest mit einer besonderen Auswahl und ohne die Möglichkeit, alle Hilfswerkzeuge zu benutzen, die man gewöhnt ist, mitzumachen?

TC14: Ich denke, Back-to-Basics-Wettbewerbe sind ziemlich gut, weil du nur deine Vorstellungskraft zu nutzen brauchst, aber auf kanalisierte Weise. Und ein vorgegebenes Wad zu benutzen, kann einen manchmal auf mehr Gedanken bringen als man erdacht hätte, wenn man das Wad selbst zusammengestellt hätte.

Ich muss zugeben, dass es auch sehr bequem und entspannend ist, nicht selbst die Tga- (Dateiendung für Texturensets) und Wad-Dateien erstellen zu müssen, man kann sich einfach entspannen und sofort mit dem Bauen loslegen, was sehr angenehm ist.

An dieser Stelle muss ich genau sein - ich habe bei BtB-Wettbewerben mitgemacht, weil ich die Themen inspirierend fand, natürlich würde ich mich nicht selbst zwingen, ein Level vor einer Kulisse zu bauen, das ich nicht mag.

BtB08 - The Riddle of Pacha Camac





Jürgen: Nun, wir sind in der Gegenwart angelangt. Erzähl uns doch was über dein aktuelles Projekt. Wie ich hörte, ist das die Überarbeitung der QoG-Level. Welche der Level sind bisher enthalten? Und was beinhaltet die Aufbereitung? Bitte, erkläre es uns.

TC14: Eines Tages schlug mir TimJ in einem Gespräch vor, eine korrigierte Version der Level herauszugeben, und ich war von der Idee begeistert. So sehr begeistert, dass ich mit der Arbeit daran anfing, sobald die Martinique-Level draußen waren. Der wichtigste Punkt war, der Community etwas zu hinterlassen, das bugfrei war und besser aussah, und die veröffentlichten Level konnten nicht als eine Reihe funktionieren, weil es sowieso kleine Probleme mit dem Skript und den Audios gab. Der Name "Quest of Gold" - Gold" fiel mir ein und ich fand es so lustig und albern, im Namen zweimal hintereinander "Gold" stehen zu haben, dass ich ihn behalten habe! lol

Also, natürlich werden alle Original-QoG-Level in der neuen Version enthalten sein, und ich werde ein bisschen genauer beschreiben, was an den Leveln geändert wurde. Erstens, wie bereits erwähnt, habe ich TREP benutzt, um mit neuen Features aufzuwarten. Ich habe ein Titellevel gebaut, Sounds verändert, Barry Matharoo und Po Yu haben mir geholfen, an den Outfits zu arbeiten, und so weiter...

In den Kanada-Leveln sind die größten Veränderungen optische. Es ist offensichtlich, dass sich die ersten Level nicht mit den Martinique-Leveln vergleichen lassen, daher arbeitete ich sie ein bisschen um, so dass sie anständig aussehen. Ich nutzte die Gelegenheit, um das Gameplay an einigen Stellen zu entschärfen, übrige Fehler zu korrigieren und neue, coole Noten hinzuzufügen (Flybys, neue Rätsel, neue Geheimnisse, Blattwerk im "Hidden Forest"-Level...).

Was die Korea-Level angeht, bin ich mit der Optik in etwa zufrieden, also habe ich nur die BtB06-Steintexturen verändert, die ich nicht mag (tut mir Leid, Nadine...) und besserte geringfügige Makel aus. Aber an den ersten Leveln wurde das Gameplay ein bisschen verändert, endlich mit einem Sinn für den getimten Abschnitt am Ende von "General Contamination". Es rechtzeitig zu schaffen oder nicht, bestimmt über den Zugang zu einem brandneuen Bonuslevel, den ich für die Gold-Edition gebaut habe, auf dem Atomstützpunkt.

Dann habe ich die Reihenfolge zwischen den Martinique- und den Saint-Francis-Leveln geändert, was für mich schlussendlich logischer scheint. Da die Martinique-Level die neuesten sind, ist an ihnen fast nichts verändert, außer dass ich ein Bonuslevel mit den neuen Features eingefügt habe, das mir TimJ zu bauen hilft. Es dürfte eine ziemliche Erfahrung sein... Man wird den Zugang zu diesem Level für das Finden aller Secrets in den Martinique-Levels erhalten; ich habe sie so verändert, dass man zurückgehen kann, um Secrets zu bekommen, die man vor dem Sprung in den nächsten Level verfehlt hat.

Und zum Schluss die Saint-Francis-Level. Als ich für ein anderes Projekt nach Texturen in der Größe von 128x128 gesucht habe, bin ich über die Texturen aus dem TRExtra-Projekt gestolpert, und es wurde sofort klar, dass ich sie nehmen musste, um die Saint-Francis-Levels hochauflösend neu zu texturieren. Das alles habe ich also gemacht, ich habe dabei auch TRA-Texturen verwendet, und ich habe ebenso neue Gameplay-Bereiche angeschlossen und den größten Teil des Gameplays im "Sisyphe"-Abschnitt neu gebaut, das ein bisschen nervtötend war und dem Apollo-Rätsel zu sehr ähnelte. Ich bin jetzt fast fertig, wenn also weiterhin alles gut läuft, sollte der Release diesen Sommer anstehen.

QoG Gold: Bonus1 - Nuclear Hazard



Jürgen: Gibt es auch Pläne für neue Level, ganz neue Projekte oder weitere QoG-Levels Und wenn ja, kannst du uns schon Details darüber preisgeben?

TC14: Wie ich dir gesagt habe, wird QoG jetzt definitiv zu Ende sein, da Lara alle Artefakte hat, die sie braucht. Aber wofür sie sie braucht, ist eine andere Geschichte, welche für meine nächste Serie sein sollte, genannt "The Curse of Gold".

Ich habe genaue Ideen für alle Level, im Moment sind es insgesamt 12 (ich habe bereits eine Levelliste, die sich im Laufe der Zeit bestimmt noch ändern wird, wie sie es für die QoG-Reihe tat). Natürlich werde ich meine BtB07- und BtB08-Level einbinden, weil ich nicht gerne Einzellevel übrig lasse (keine Sorge, sie sind alle gut in die Handlung einbezogen!)... Ich habe vor, alle Level mit dem NGLE zu bauen und alle neuen NG-Features zu nutzen (Räume, die Lara Energie abziehen, Treibsand, Boote, ...)

Die Geschichte wird eine Verknüpfung zwischen der "Quest of Gold"-Reihe und dem "Croft bags Big Foot"-Adventure umfassen, also bitte, könnten fortgeschrittene Leveldesigner es vermeiden, auf dieser Idee mit Bigfoot aufzubauen? lol Ich kann nicht die ganze Handlung enthüllen, aber es wird die meisten der unbeantworteten Fragen nach der Suche beantworten (Wieso wurde Lara auserwählt, wofür sind die Artefakte, wie kam das Böse? usw. ...), und es wird einen Abschluss der ganzen Geschichte bieten.

Zum Schluss würde ich dir gerne dafür danken, dass du mich interviewt hast, es war sehr interessant, all deine Fragen zu beantworten!

QoG Gold: Bonus2 - Escape from the Caribbean Depths



Jürgen: Ich danke dir auch für dieses interessante Interview und wünsche dir alles Gute für dich und dein künftiges Levelbauen!


Link: Neuer Trailer für die Gold-Edition der "Quest of Gold"-Reihe

http://www.youtube.com/watch?v=Dky9wOHMn8s
Viele Grüße,

Lara for ever

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